Forschend-entdeckendes Lernen in Games zwischen Digitalität, Religioidität und Digital Literacy
• Verantwortlich: Simon Kluge
— Simon Kluge — Games als digitale Artefakte eignen sich für den Einsatz in Lehr-Lern-Prozessen. In der Lebenswelt der Lernenden sind sie seit Jahrzenten etabliert. Gegenwärtig stehen allerdings gegenstandsspezifische Unterrichtskonzepte zur Erforschung aus.
Ziel meiner Forschung ist die hermeneutische Konzeptentwicklung zur didaktisch zielgerichteten Integration von Games in den Unterricht. Welche Potentiale bietet das Lernen mit und über Games zur Förderung von Digital Literacy aus Perspektive der Religions- und Informatikdidaktik?
Dabei verstehe ich gamebezogene Digital Literacy umfassend, sodass Lese- und Schreibkompetenzen gleichermaßen mit einbezogen werden. Die methodisch geleitete Analyse bestehender Games bildet eine primäre Verwendung; sekundär – jedoch nicht qualitativ nachrangig – können eigene Game(-fragmente) kreativ gestaltet werden. Für beide Lernwege gilt es im vorliegenden interdisziplinären Dissertationsprojekt Konzepte zu entwickeln, um die Potentiale des Lernens mit und über Games umfassend zu erforschen und zugleich die jeweiligen fachspezifischen Charakteristika einzuspielen.